This post is a bit behaviouristic oriented to keep it simple. Simplified; to stimulate behaviour you can follow it up with a reward, and if you want to discourage behaviour you can deliver punishment to an actor. One condition is to deliver the reward or punishment directly after the behaviour it is contingent to.
Rewards: Positive Reinforcement; I'll give you Money if you do x
This is one of the most familiar forms of reinforcement in games, rewarding good behaviour. Achievements, unlockables, points, item rewards, temporary boosts are almost always contingent to behaviour desired within a game. Most of the time these rewards are also used to make taking risks more interesting like the bonus point fruits in Pac-Man.Still the most common mistake is not clarifying to a player how they can increase their reward.
Rewards: Negative Reinforcement; I'll take your money till you do x
I never quite know why this is considered a reward, because basically you start with a reward but it diminishes before you perform a certain action. I don't recall this reward being used a lot in games, there must be some time trial fun hiding in this form of reinforcement.
Punishment: Positive Punishment; I will take your Money if you do x
This is the most straightforward form of punishment, obey the rules or be punished. If you're not shooting people in shooters, your punishment is digital death. If you pickpocket someone with witnesses, you'll be fined in some rpg's like Skyrim. Ofcourse there are other forms of punishment like the loss of money after losing a pokemon battle : ( In the end punishment also got to be contingent to behaviour, and clear. Even though you lose half your money if you lose a pokemon battle, the punishment is not clearly visualised and the contingency remains unclear.
Punishment: Negative Punishment; I will not give you money if you do x
This is a fleeting punishment and even seems like a reward with prerequisite. You are promised a reward, but won't get it if you perform a forbidden action. In certain stealth games you might lose the reward for your mission if detected. In an RPG you might break a piece of important armor to be looted from a boss if you are careless in battle. But in the end this form of punishment is not implemented a lot (or is it?).
Well next time I might combine these forms of behaviour reinforcements or speculate on their relation to intrinsic motivation. Game on.
Literature:
http://psychology.about.com/od/behavioralpsychology/a/introopcond.htm
Monday, 16 September 2013
Tuesday, 10 September 2013
The art of Collecting
One of the game mechanics that is used both in games and gamification is collecting. Collecting has such a nostalgic feeling, between the ages of 9 and 12 my collecting behavior exploded. I grabbed whatever I could get and arranged it in a hundred different ways (arranging is important). I still have coins, pottery, gems, minerals and hundreds of stamps lying around from that period. Even games I play now want me to collect, for example in Skyrim (I've played a bit to much lately) I collect books with ingame lore, within the game.
However every forum seems to spawn badges to collect. Mostly they are so uninspiring, that I wonder why they bother to put them there in the first place. Badges used to mean something, like military medals or boyscout awards. Basically they have to be really cool (why only make a picture badge on the internet if you can make them interactive?).
Interestingly collecting behavior gets triggered from the age of 9 or a bit before. It's an emerging form of behavior in the concrete operational stage of human development.The brain is developing rapidly around this age. Collecting fits the demand for stimuli very well. First of all it stimulates memory strategies of organizing, kids can rearrange their marbles in hundreds of different categories. The ability of selectivity developing, by discerning one collection piece from others. Collecting certain tokens also increases control of cognitive processes by training to ignore distractions. It's quite a feat to select a blue cat eye marble from a pile of mixed ones. Even at later stages of life this may be quite interesting, Lego-holics seem to keep selecting and rearranging the cubes. What about the hoby clock-maker? Collecting parts of machines just add layers of complexity to overcome.
So collecting badges can be much more than just collecting dull pictures, they can stimulate development of several kinds of behavior.
Literature
Flickr: What What |
Interestingly collecting behavior gets triggered from the age of 9 or a bit before. It's an emerging form of behavior in the concrete operational stage of human development.The brain is developing rapidly around this age. Collecting fits the demand for stimuli very well. First of all it stimulates memory strategies of organizing, kids can rearrange their marbles in hundreds of different categories. The ability of selectivity developing, by discerning one collection piece from others. Collecting certain tokens also increases control of cognitive processes by training to ignore distractions. It's quite a feat to select a blue cat eye marble from a pile of mixed ones. Even at later stages of life this may be quite interesting, Lego-holics seem to keep selecting and rearranging the cubes. What about the hoby clock-maker? Collecting parts of machines just add layers of complexity to overcome.
So collecting badges can be much more than just collecting dull pictures, they can stimulate development of several kinds of behavior.
Literature
Bukatko, D. (2007). Child and adolescent development: A chronological approach. Houghton Mifflin College Div.
Saturday, 7 September 2013
Highscores indepth
Games and education should go together like milk and cookies, maybe demonstrated by the recent buzz on educational games. After White (1959) wrote his piece to reclaim motivation from behavioralists, a lot of research was conducted on motivation in education. One of the media that is researched quite a bit in relation to motivation are (video) games. So a lot of recent work on motivation in video games is actually building on previous education research.
One of the game elements that's often misunderstood is the place of highscores. Ever since 1959 has game theory been rejected as the sole explanator for behavior contingent to points gained after an action.
The problem can be detected easily using a model of limited effects, as used in communication science.
Behavioral psychologists mostly use very simple models that allow them to expect behavior after a certain stimulus. But these models will always fail to predict reactions of first introduction to a stimulus like a game and learning behavior thereafter, because our environment is complex and we don't do everything just for arousal (what use would such a big brain be). Still our social worlds are grey, so even behaviouristic prediction models can predict a percentage of the outcome of actions.
Awarding points to players is one such problem. Mostly points are rewarded after success in a game (task contingent), or after taking a gamble (risk contingent). I will only talk about the task contingent point rewards here. These points add as a player progresses in the game. Some players see these points as rewards for their action and are driven by it to play more and more. A lot of games reward players early on to stimulate playing and make these points harder to get later in the game. Other players see these points as a proof of personal skill and use them to measure their own competence (maybe due to a lack of other feedback). While the first kind of player is theorized to be mostly aroused by the points and gaining points, the second kind of player is not aroused by the points but finds fulfilment in rising above the challenge to their skill. Even though you might think that both these types of players would end up equally skilled, the first type of player uses a lot of shortcuts and other tricks to increase their points without improving skill. The intrinsically motivated player is more likely to attain a higher skill level, and somehow also enjoyment. [Note to self; this enjoyment might be higher because reaffirmation of skill refers back to oneself and might be more fun because of that]
But how do you point your player in a certain direction? Well for a large part you are powerless as game designer, you can't manipulate the tendencies of people to be motivated by intrinsic or extrinsic factors and you can only try to invoke their interest with a cool demo or trailer. Still there is an important difference between the two kinds of players. Players that relate points to intrinsic motivation see them as informational. This informational character can be emphasized. You can couple points with automated vocal praising to stimulate intrinsic motivation, with quotes like "you're great", "multi-kill", "wow!" Points can also be divided into categories that are related to specific actions in a skill menu and it's also possible to simply award more points to skill related actions like in Skyrim. Anyway, the points have to be related to specific actions while gaining them with clear feedback to stimulate intrinsic motivation. Pinball machines for examples seem to give you points for everything but mostly do not convey specifics, like bumber x is 10 points ans bumber y is 100 points. However some will still remain motivated by the points themselve, humans are not machines. Luckily so, else we wouln't experience the joy of games.
Literature:
One of the game elements that's often misunderstood is the place of highscores. Ever since 1959 has game theory been rejected as the sole explanator for behavior contingent to points gained after an action.
The problem can be detected easily using a model of limited effects, as used in communication science.
"Who says What to Whom through Which channel with What effect?"
Behavioral psychologists mostly use very simple models that allow them to expect behavior after a certain stimulus. But these models will always fail to predict reactions of first introduction to a stimulus like a game and learning behavior thereafter, because our environment is complex and we don't do everything just for arousal (what use would such a big brain be). Still our social worlds are grey, so even behaviouristic prediction models can predict a percentage of the outcome of actions.
Awarding points to players is one such problem. Mostly points are rewarded after success in a game (task contingent), or after taking a gamble (risk contingent). I will only talk about the task contingent point rewards here. These points add as a player progresses in the game. Some players see these points as rewards for their action and are driven by it to play more and more. A lot of games reward players early on to stimulate playing and make these points harder to get later in the game. Other players see these points as a proof of personal skill and use them to measure their own competence (maybe due to a lack of other feedback). While the first kind of player is theorized to be mostly aroused by the points and gaining points, the second kind of player is not aroused by the points but finds fulfilment in rising above the challenge to their skill. Even though you might think that both these types of players would end up equally skilled, the first type of player uses a lot of shortcuts and other tricks to increase their points without improving skill. The intrinsically motivated player is more likely to attain a higher skill level, and somehow also enjoyment. [Note to self; this enjoyment might be higher because reaffirmation of skill refers back to oneself and might be more fun because of that]
But how do you point your player in a certain direction? Well for a large part you are powerless as game designer, you can't manipulate the tendencies of people to be motivated by intrinsic or extrinsic factors and you can only try to invoke their interest with a cool demo or trailer. Still there is an important difference between the two kinds of players. Players that relate points to intrinsic motivation see them as informational. This informational character can be emphasized. You can couple points with automated vocal praising to stimulate intrinsic motivation, with quotes like "you're great", "multi-kill", "wow!" Points can also be divided into categories that are related to specific actions in a skill menu and it's also possible to simply award more points to skill related actions like in Skyrim. Anyway, the points have to be related to specific actions while gaining them with clear feedback to stimulate intrinsic motivation. Pinball machines for examples seem to give you points for everything but mostly do not convey specifics, like bumber x is 10 points ans bumber y is 100 points. However some will still remain motivated by the points themselve, humans are not machines. Luckily so, else we wouln't experience the joy of games.
Literature:
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic
motivation and self determination in human behavior.
New York: Plenum.
Lepper, M. (1983). Extrinsic Reward and Intrinsic
Motivation: Implications for the Classroom. In Levine, J.M. &
Wang M.C. (Eds.), Teacher and Students
Perceptions: Implications for Learning. New
York: Lawrence Erlbaum
White, R. W. (1959). Motivation reconsidered: the concept of competence. Psychological review, 66(5), 297.
Friday, 6 September 2013
Trading Stocks: the game
Lately I have been wondering if it is even possible to discern games from regular activities. Maybe it's just a state of mind while performing a task, making it exciting and challenging. It all begin with a crisis, an economic crisis. All this attention economists get made me wonder what kind of voodoo was going on in their datacenters, well can be fun I know that now.
A tv-channel advertised a free stock trading simulator, marketed as stocktrading game, and I must say it was quite fun. I started off with 100k of virtual Euro's and was allowed to invest it in stocks, options, indexes, resource futures and more. All investment options are linked to the rates in reality, and during the game you have the opportunity to do attend online masterclasses and small vid-courses on stock trading.
I thought it was quite fun, even though I once misunderstood the meaning of going short on a stock and lost thousands. Reading on stock trading was quite interesting, but also very sobering. Stock exchanges are a gathering of gambling, mass psychology and agenda setting. If I would trade with my own money? Well maybe after a bit more practice (40% interest in 8 weeks was not bad ^^).
Still there were no game elements added, the only element added was a leaderboard for short term profit. So here's the dilemma, I enjoyed the activity but does that make a game? There were rules and patterns to shape my behavior and reward points, but maybe a different perspective is needed.
Some parents have the amazing ability to make everything seem like a game to their children, even clearing away toys. But maybe here's where the secret lies, perspective. A lot of games can simply be analyzed as a series of actions strongly guided by mathematical principles, but an analysis like this is devout of user engagement. Games are fun because they satisfy our needs for challenge, arousal, social interaction and maybe even fantasy. However these factors are all very relative and related to our personal interests. So I would say that no mechanical discription of what games are would suffice, because it would ignore the state of mind needed to make a set of rules into a game. Mysteries, mysteries, well I'd better make a game of doing my laundry.
A tv-channel advertised a free stock trading simulator, marketed as stocktrading game, and I must say it was quite fun. I started off with 100k of virtual Euro's and was allowed to invest it in stocks, options, indexes, resource futures and more. All investment options are linked to the rates in reality, and during the game you have the opportunity to do attend online masterclasses and small vid-courses on stock trading.
I thought it was quite fun, even though I once misunderstood the meaning of going short on a stock and lost thousands. Reading on stock trading was quite interesting, but also very sobering. Stock exchanges are a gathering of gambling, mass psychology and agenda setting. If I would trade with my own money? Well maybe after a bit more practice (40% interest in 8 weeks was not bad ^^).
Still there were no game elements added, the only element added was a leaderboard for short term profit. So here's the dilemma, I enjoyed the activity but does that make a game? There were rules and patterns to shape my behavior and reward points, but maybe a different perspective is needed.
Some parents have the amazing ability to make everything seem like a game to their children, even clearing away toys. But maybe here's where the secret lies, perspective. A lot of games can simply be analyzed as a series of actions strongly guided by mathematical principles, but an analysis like this is devout of user engagement. Games are fun because they satisfy our needs for challenge, arousal, social interaction and maybe even fantasy. However these factors are all very relative and related to our personal interests. So I would say that no mechanical discription of what games are would suffice, because it would ignore the state of mind needed to make a set of rules into a game. Mysteries, mysteries, well I'd better make a game of doing my laundry.
~I'm busy doing the fishstick. It's a very delicate state of mind~
Sheogorath, Skyrim
Saturday, 4 May 2013
OE vanaf de zijlijn
Sinds ik mij ben gaan verdiepen in
educatieve games ben ik in aanraking gekomen met verschillende
onderwerpen in het debat rondom veranderingen in het onderwijs. Net
als veel anderen stuurde ik vorig jaar een motivatie tekst in om naar
TedxAmsterdamED te kunnen gaan. Daar was ik één van de jongste
aanwezigen, aanwezigen die ook daadwerkelijk nog aan ons
educatie stelsel overgeleverd zijn.
Tijdens dit evenement was ik getuige
van Claire Boonstra's verhaal, waar zij tot tranen aan toe vertelde
over haar nieuwe levensdoel om positieve verandering in het onderwijs
te bewerkstelligen, na haar desillusie van het CEO-schap.
Ondertussen heeft zij met anderen Operation Education opgericht, een
organisatie met daadkrachtige naam dat oplossingen wil zoeken voor
mogelijke problemen in het onderwijs door te laten zien dat het ook
anders kan.
Persoonlijk vond ik het dapper van
haar om te erkennen dat ondanks de economische macht en prestige van
een gerenomeerd CEO, persoonlijke voldoening nog ver te zoeken kan
zijn. Ik had me zelfs voorgenomen om een brief te sturen met een
blijk van waardering voor haar stap en mijn visie op het onderwijs.
Echter is mijn visie nog in ontwikkeling. Bij een onderwerp dat
invloed kan hebben op de levensloop van vele individuen is naar mijn
mening voorzichtigheid geboden.
Echter zie ik in gedachten een hype
curve ontwikkelen rondom deze organisatie, die mij lichtelijk
sceptisch maakt over het debat rondom OE ondanks de goede
bedoelingen. Sir Ken Robertson vertelde het al; educatie raakt ons
diep en persoonlijk. Een organisatie zoals OE zal mensen aantrekken
die het beste voor hebben met kinderen, docenten en de maatschappij
als geheel. Sommigen zullen meer weten, of meer ideeën hebben die
aanslaan dan anderen. Maar het zal ook mensen aantrekken die zich
diep benadeeld voelen door het onderwijs, mensen met economische
belangen, mensen die hun verhaal van frustratie willen vertellen,
personen die simpelweg denken dat ze weten wat beter is voor
kinderen, oftewel mensen met een verscheidenheid aan motieven en
gezichtspunten.
Deze mengeling van gezichtspunten
biedt natuurlijk kansen maar ook knelpunten. De verhalen van
ontevredenen geven een blik op wat er fout kan gaan in het systeem.
Maar welk gewicht moet je bijvoorbeeld toekennen aan de frustratie
van een ouder na een aanvaring met een enkele leraar, met de blik
gericht op het grote geheel? Persoonlijk mis ik sterk de stem van
leraren, leerlingen en ceo's die wel tevreden zijn met het huidige
systeem, of in ieder geval goede kanten benoemen. Kun je het ze
kwalijk nemen dat dit nu niet gedaan wordt? Als zij zich mengen in de
discussie zullen zij het op moeten nemen tegen een heel scala aan
geëmotioneerde “tegenstanders”. Begrijp me niet verkeerd, de
insteek van OE vind ik geweldig, maar met een idee alleen kom je er
niet.
Zonder Norm; nog Goed nog Slecht
Laatst sprak ik een vriend van me na
meer dan 13 jaar. We hadden elkaar niet meer gesproken sinds de
basisschool. Op de basisschool was ik qua rapport de “slimste”
van de klas en hij was gediagnosticeerd als hoogbegaafd. Dertien jaar
later noemde hij zijn hoogbegaafdheid een handicap doordat het hem
veel moeilijkheden heeft gegeven in het onderwijs, met als gevolg een
gebrek aan maatschappelijk erkende diploma's. Ik kon de grenzen van
het onderwijs deels tolereren en pikte hopelijk nog wat kennis mee,
met een beetje geluk ontvang ik later dit jaar mijn maatschappelijk
erkende master diploma.
Het onderwijs heeft zeker zijn mindere
kanten, maar het idee dat een systeem zoals het onderwijs zich in
stand zou houden zonder goede kanten vind ik echter naïef. Mijn
onderwijs heeft mij handvaten gegeven om de wereld van meerdere
kanten te bekijken. Het heeft me inzicht gegeven in mens,
maatschappij en de vele beweegredenen. Ik zie kansen, structuren en
verbanden die mijn leven verrijken en mij voldoening geven. Er zou
voor veel mensen best wel eens goede kanten aan het huidig onderwijs
kunnen zitten.
Robertson noemt hervormingen in het
onderwijs echter niet genoeg en roept zelfs op tot een transformatie
naar een geheel ander systeem. Het idee dat het ene systeem kan
worden vervangen door een ander systeem spreekt van de gedachte dat
de mens en maatschappij maakbaar zijn. Deze maakbaarheid wordt
vervolgens van een richting voorzien doormiddel van normen uit zo'n
systeem. Terwijl dit normatieve karakter van het onderwijs nou juist
een deel van het probleem is dat hij bespeurt, bijvoorbeeld met de
normen die worden gesteld in onderwijs toetsen. Een tegenstelling is
geboren.
Wat in ieder geval duidelijk wordt
hieruit, is dat onderwijs inherent normatief is. Ongeacht de vorm van
het onderwijs systeem zullen er normen worden gesteld over het soort
ontwikkeling dat een vorm van onderwijs voor ogen heeft. Of het zich
nou limiteerd tot basisvaardigheden lezen en rekenen of zich ook
richt op het volgen van interesses. Het is naar mijn mening
belangrijk om in een dergelijk systeem altijd te realiseren dat je
normatief werkt en dat men waakzaam is voor de gevolgen van deze
normen. Normen zullen nooit 100% dekkend zijn en daar is ruimte voor
nodig. Maar onderwijs maakt nou eenmaal een belangrijk deel uit van
de socialisering van individuen tot de maatschappij, de vorm kan
altijd worden bekritiseerd.
Een aantal termen in het debat
-Creativiteit
Robertson legt zijn normatief
zwaartepunt voornamelijk bij het belang van creativiteit in het
onderwijsstelsel en hecht hier een even groot belang aan als
geletterdheid. Hoewel creativiteit moeilijk te definieren is, lijkt
het inherrent verbonden aan flexibel denken en het los laten van
vaste hokjes. Als ik het goed begrijp hecht Robertson waarde aan
creativiteit, omdat het individuen in staat stelt om in deze
veranderende wereld oplossingen te kunnen verzinnen voor problemen.
Het is mij echter onduidelijk of hij
dit belang voornamelijk ziet voor het individu, voor de maatschappij
of allebei. Creativiteit definieert hij als; het creëren van
originele ideën die van waarde zijn. Creativiteit direct verbinden
aan waarde lijkt me in ieder geval een buzzkill, de waarde van een
idee hoeft zeker niet duidelijk of relevant te zijn om onder
creativiteit te worden geschaard. De termen “waarde”, “
originaliteit” en “creëren” zijn in ieder geval vrij
problematische woorden die ieder meerdere boeken verdienen om te
definieren.
Waar de uiting van creativiteit in
ieder geval continu mee lijkt te botsen zijn gestandaardiseerde
lesmethoden en toetsen. Als men erkent dat onderwijs normatief is
moet in ieder geval erkent worden dat deze normen deels kunstmatig
zijn. Een antwoord is alleen goed of fout in vergelijking met een
norm en een norm hoeft niet sluitend te zijn. Hetzelfde geldt voor
methoden als geheel, ontwikkeling is alleen voorspoedig vergeleken
met de norm. Ook deze norm hoeft niet sluitend te zijn. Hierdoor zal
er altijd ruimte over moeten worden gelaten in lesmethodes en
alternatieven voor een mate van creativiteit.
Verder durf ik best te stellen dat de
mogelijkheid om jezelf te ontplooien door middel van creativiteit en
eigen verantwoordelijkheid, wonderen kan doen voor iedereen. Dit
stimuleert namelijk een menselijke basisbehoefte aan meesterschap
over zelf en het bouwen van competentie met alle positieve gevolgen
van dien. Dit gaat vaak gepaard met erkenning door derden en de
positieve feedback die dit geeft.
-Talent
Een ander punt dat continu naar voren
wordt gebracht is het idee dat kinderen/personen bundeltjes talenten
zijn. Deze talenten kunnen vervolgens tot bloei komen op de juiste
voedingsbodem. De onderbouwing van dit idee wordt echter vaak
achterwege gelaten. Terugkomend op het eerste probleem, een talent
kan alleen aangeduid worden als je hier een norm voor hebt. Het is
een nog groter probleem om de term talent uberhaubt wetenschappelijk
te onderbouwen, ook hier kan een boek over worden geschreven.
Los hiervan komt het idee dat personen
aangeboren talenten/aanleg voor iets hebben aan de nature kant van
het onderwijsdebat vandaan. Meerdere experimenten hebben echter
aangetoond dat onze vaardigheden op veel vlakken kunnen worden
gemanipuleerd en dat talent hier weinig aan hoeft bij te dragen. Een
docent zelf heeft bijvoorbeeld grote invloed op reken- en
taalvaardigheden. Mocht de sociale omgeving van een persoon bepaalde
vaardigheden stimuleren dan is het waarschijnlijk dat zij deze in
ieder geval verder ontwikkelen, hier is talent niet voor nodig.
Misschien is het zelfs fijner interesses na te streven dan talen nog veel fijner, dan staat de wereld echt voor ons
open, in plaats van gevangen te zijn door een beperkt aantal
talenten.
Het ontwikkelen van een vaardigheid
onder volwassenen vergt echter ingewikkeldere uitleg. Na jaren te
zijn blootgesteld aan verschillende nature/nurture factoren is het op
zo'n punt zo goed als onmogelijk te achterhalen of zoiets as talent
bestaat. Ook op dit punt vallen er zeker TED filmpjes of andere
docu's te vinden over het verbazingwekkende aanpassingsvermogen van
mensen die hun kindertijd ver zijn gepasseerd.
Er zou geen probleem zijn om het idee
na te streven van “interesses ontwikkelen”. Interesses zijn vrij
neutraal op het gebied van nature/nurture en niet zo beperkend.
Onderwijs zou interesses kunnen helpen ontplooien en daarbij
nieuwsgierigheid te stimuleren. Deze drang naar iets nieuws en het
meester maken van een onderwerp doet gelijk afbreuk aan het “nee,
dat is fout” patroon en “jij doet wat wij willen” patroon
voortgebracht door sommige normen.
-Mismatch
Men beweert soms dat er een mismatch is
tussen de individuen die het onderwijs aflevert en de wensen van het
bedrijfsleven. Nederland heeft echter een (jeugd)werkloosheidscijfer
dat relatief laag is in de westerse wereld. Wellicht dat deze mening
betrekking heeft op technologiebedrijven die moeilijkheden hebben om
gekwalificeerd personeel te vinden (programmeurs). Deze sector
ontwikkelt zich echter zo snel dat het niet zo verwonderend is dat
het huidige onderwijssysteem de vraag niet kan bijhouden. Er zijn ook
andere sectoren die meer personeel zouden willen, in de komende jaren
is er net zo goed een groeiende vraag naar hoog gekwalificeerde
leraren, stucadoors, timmerlieden, tomatenplukkers etcetera. Het is
echter te kort door de bocht om grote veranderingen in het
onderwijssysteem hiervoor nodig te achten.
Op een mogelijk gebrekkig
aanpassingsvermogen van het onderwijsstelsel kan natuurlijk kritiek
worden geleverd, echter is het belangrijk de specifieke oorzaken
bloot te leggen om tot een oplossing te komen.
Volgens Robertson hebben de behoeften
van de maatschappij in het industriële tijdperk aanzet gegeven tot
publiek onderwijs en de huidige hiërarchie in aanzien tussen
wetenschappen. Het is dus maar zeer de vraag of onderwijs zich überhaupt zou moeten vormen naar de wens van commercie gezien de
mogelijke veel bredere normatieve uitwerking. Zo zou iemand die zijn
interesse voor programmeren heeft ontplooit zich wellicht veel
gelukkiger voelen als bierbrouwer in plaats gestuurd te worden tot
programmeur.
Wees voorzichtig in de
porseleinkast...
OE is naar mijn mening een geweldig
initiatief om mensen te bewegen tot nadenken over het onderwijs.
Veranderingen komen wellicht later, maar eerst de basis. Wat streeft
het na? Oké, een school komt niet door de keuringsdienst van
onderwijs maar wat zegt dit over de keuringsdienst? Is zo'n
keuringsdienst nuttig om evangelistische thuisonderwijspraktijken te
voorkomen b.v.? Wat moet nou echt gekeurd worden?
Via OE krijgen veel personen een
platform om hun mening aan een breder publiek te presenteren. Maar
het huidige onderwijs lijkt tot nu toe nog geen vertegenwoordigde
stem te hebben. Zonder deze vertegenwoordiging zou het debat rond OE best
eens vertekend kunnen worden door te veel ja-knikkers. Een functionele blik op wat "is" kan ook geen kwaad. Wat is het nut van de
normatieve categoriën zoals vmbo, havo en vwo in ons onderwijs
bijvoorbeeld?
Het lijkt goed te gaan met OE, de
beweging krijgt steeds meer momentum. Daar ben ik helemaal voor,
zolang het geen olifant in de porseleinkast wordt. Verandering
aandragen is prima, maar wees spaarzaam met verwijten naar het huidige systeem
en haar vertegenwoordigers. Ook nu zetten talloze leraren, intern
begeleiders, ict'rs en directeuren zich in voor hun leerlingen. Met
te veel vinger wijzen, zoals soms via OE gedaan wordt, zouden sommige
porseleinen kopjes barstjes kunnen gaan vertonen
Subscribe to:
Posts (Atom)